小林裕幸(小林裕幸玩家也有责任)

 2023-06-28  阅读 12  评论 0

摘要:本篇文章给大家谈谈小林裕幸,以及小林裕幸玩家也有责任对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。《生化危机:无尽黑暗》:如此偷工减料,卡普空你不会心痛吗?期待许久的《生化危机:无尽黑暗》这两天终于出了,可惜就像前段时间扎导的《活死人黎明》一样,看完之后眼镜都给我跌碎了——如此明目张胆的偷工减料,Netflix就不说了(Netflix从来不需要良心),卡普空你不会心痛吗? 乍一看感觉还

本篇文章给大家谈谈小林裕幸,以及小林裕幸玩家也有责任对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

《生化危机:无尽黑暗》:如此偷工减料,卡普空你不会心痛吗?

期待许久的《生化危机:无尽黑暗》这两天终于出了,可惜就像前段时间扎导的《活死人黎明》一样,看完之后眼镜都给我跌碎了——如此明目张胆的偷工减料,Netflix就不说了(Netflix从来不需要良心),卡普空你不会心痛吗?

乍一看感觉还正常,动起来却十分僵硬的动画,可能在跟三流国产网游3D动画学习。

看似智商 *** 的政治惊悚剧情,被扁平中二的主角们演绎出来像是过家家。

它是官方盖戳的《生化危机》 游戏 世界观故事,有着动画系列一贯主角李三光来担纲,拥有《生化危机:复仇》的制作团队,卡普空的生化危机影视剧部门主管小林裕幸担任监制,最终却制作出这么一部对不起自身名号的《生化危机》CG动画,我曾设想过从电影变剧集会质量下降,但没想到会是全方位垂直下降。

那么这次《生化危机:无尽黑暗》的锅是否应该完全甩给Netflix,我个人觉得Netflix的责任应该主要在预算,因为Netflix外包给其他国家的作品一般情况都会保持着创作者的创作自由,比如韩国丧尸剧《王国》的创作者就表示过,Netflix基本上只给钱,关于创作方面几乎不过问。

但是这次的《生化危机:无尽黑暗》的偷工减料是有目共睹的,减去片头片尾只有一个小时左右的时长,几乎没有的打斗场面,几乎没有的丧尸场面,几乎没有任何新意的怪物,还几乎没有几分钟的戏份,很难想象主创们是如何在有三部前作的情况下,在制作上延续《复仇》的情况下,做出这么一个让人哭笑不得的作品的。

其实《无尽黑暗》的整体故事虽说并不出色,但是也不算特别差,人物形象和情节设置都还算说得过去,围绕着那场“黑鹰坠落”的戏份,各个人物关系被抽丝剥茧式的展开,这也是很合理的推进,但是,整部剧集的演绎方式是灾难级别的,也许是时长的原因,也许是被切割成四个部分,也许是因为切来切去的故事线,总之,造成的结果就是,所有的人物形象几乎都没有立住。

所以这么说来,编剧总体上是交出了一个平庸如《复仇》,但是还不至于特别差的剧本,但是在具体演绎上,则糟糕得很彻底,所以说,这部《生化危机:无尽黑暗》的失败,我觉得可能的原因,就是这么几个——

Netflix给的预算少;

导演羽住英一郎水平差;

监制小林裕幸收了钱。

总之,不管什么原因,正统的《生化危机》的名号这次被大败了一次,以后大家再也不能在吐槽真人版《生化危机》的时候说——还不如去看CG版的《生化危机》呢。

求生化危机6游戏的剧情

里昂战胜了西蒙斯后回到了白宫继续工作,艾达则继续她的神秘工作,海莲娜免除了罪刑开始了新生活,杰克继续他的佣兵工作,继续他的潇洒人生,雪梨回到美国心中也一直挂念着杰克,克里斯也一直留在军队中,因为皮尔斯的死变得更加伤感和忧愁,皮尔斯为救克里斯注射了病毒变异成怪物,原本克里斯准备救他出去,但他留在了即将自爆的海底基地死了。

拓展资料:

《生化危机6》

( *** 名称:ResidentEvil)是由日本CAPCOM公司推出的动作冒险作品《生化危机》系列的第六部,制作人为小林裕幸。游戏对应PS3、XBOX360和PC平台,本作是系列史上改革最大的作品,同台可操控角色高达7名。

虽然该作在发售之初饱受质疑,但是随着时间推进而实现了口碑逆袭。截止到2015年6月30日,《生化危机6》的销量达630万,位居系列第二名,仅次于《生化危机5》。

混沌丧尸是人变的吗

不是。混沌丧尸是《生化危机6》中的怪物之一,为克里斯篇的最终BOSS,是新安布雷拉秘密研发的一个超级生化兵器,用途是为了将c病毒 *** 至全世界。《生化危机6》是由日本CAPCOM公司推出的动作冒险作品《生化危机》系列的第六部,制作人为小林裕幸。

电影生化危机CG版本一共有几部?都有哪些?

截止2018年9月,CG版本一共有3部,分别是《生化危机:恶化》、《生化危机:诅咒》、《生化危机:复仇》。

《生化危机:恶化》,电影剧情时间设置是在游戏版《生化危机2》“浣熊市事件”发生的7年之后,也就是游戏版《生化危机4》发生的1年后,主要讲述了里昂在哈弗威尔与克莱尔再次的邂逅。

《生化危机:诅咒》影片主要讲述了里昂在得到东欧小国生物兵器的情报后,决定只身执行潜入任务收集情报。

《生化危机:复仇》背景设定在纽约,并保留了里昂、克里斯和瑞贝卡三位主人公。里昂、克里斯以及瑞贝卡三人终于成功见面,并且决定共同阻止格伦·阿里亚斯在纽约发动恐怖袭击的计划。

扩展资料:

《生化危机》系列也一直在制作CG电影,在人物和剧情设定上更加贴近游戏原作,已经推出了《恶化》和《诅咒》两部,而最新的一部CG电影《生化危机:复仇》。《咒怨》导演清水崇将担任制片,导演辻本贵则,脚本深见真,音乐川井宪次,原作监督小林裕幸。

《生化危机:复仇》背景设定在纽约,讲述里昂、克里斯以及瑞贝卡三人终于成功见面,并且决定共同阻止格伦·阿里亚斯在纽约发动恐怖袭击的计划。瑞贝卡已变身大学教授,她正在调查一件“死者复生残暴化”的事件。她发现这次的事情跟新型病毒有关,并且成功开发了解药。

但就在关键时刻居然遭到了攻击,险些丧命的瑞贝卡逃了出来。在那之后,瑞贝卡和克里斯一起找到了里昂,同时也了解此次新型病毒事件的来龙去脉。再度相逢的里昂和克里斯,为了阻止大反派的生化计划,加上瑞贝卡三个人共同前往纽约开始了新战斗。

参考资料:百度百科-生化危机:复仇

小林裕幸简介及详细资料

简介

游戏公司CAPCOM的游戏设计师。此人初挑大梁是在《生化危机4》,后担任《战国Basara》系列主设计师,接着是接下了神谷英树留下的《鬼泣》的摊子,将鬼泣发展至最继1和3之后的又一新高,使其一举成为可以和《忍者龙剑传》、《战神》、《猎天使魔女》相提并论的ACT("动作类游戏"的简称,下同)。我们所知道的小林最著名的作品也莫过于鬼泣4了。

游戏背后

首先是《生化危机4》,当时CAPCOM要求三上真司放弃生化危机系列只支持GameCube这个平台,但受到三上真司的反对。在2004年11月1日,即是《生化危机4》(GameCube版本)发售前约两个半月,CAPCOM在未得到三上真司的同意下,破坏了跟任天堂的共识,宣布将会移植《生化危机4》至PlayStation 2平台上,同时决定三上真司不会担任移植版本的游戏监督职位,改由松下邦臣负责,并且由小林裕幸担任执行制作人。熟悉生化系列的人都知道,《生化危机4》是此系列的转型之作,曾经出现过众多半成品,而恰恰是小林裕幸制作的模式脱颖而出,由此可见三上真司对其能力还是很肯定的。《生化危机4》问世之后可以说在东方褒贬不一:一个恐怖探险类游戏变成动作射击类,可怖的丧尸变成了有意识的ganados,一些老玩家接受不了情有可原。而在西方则大受欢迎,荣获了十几项游戏奖项,销量也十分可观。

接着是《战国BASARA》,该作是以战国时代为背景的无双类游戏,一直以来CAPCOM对KOEI靠无双系列骗钱的成果十分眼红,很想要出一个属于自己公司的无双游戏,于是《战国BASARA 》问世,担此"重任"的正是小林。KOEI的无双系列在于那种一骑当千的爽 *** 。 而《战国BASARA 》的卖点就是华丽,华丽的画面效 果,华丽的动作,华丽的声优,以及恶搞的人设剧情:变态狂明智光秀,番长伊达政宗,海盗长宗我部元亲,"最强师弟"幸村信玄,高达本多,女将上杉,猴子变猩猩,唯一比较正常的是本来在历史上就不正常的前田庆次。不过在ACT的重点动作方面,《战国BASARA 1~2》都没多大亮点,动作模建虽然无可挑剔,不过那打击感比无双系列更惨不忍睹,而每人只能带两个固有技,使很多技能成了华而不实的卖艺技,小得可怜的战场同样使人诟病。《战国BASARA 1~2》虽然同样有一群FANS,不过这个游戏无疑是快餐而已,在CAPCOM诸多招牌中只是二线,小林这次独挑大梁的结果差强人意,同样说明此人还无法成为独当一面的优秀制作人。

最后是《鬼泣》,对ACT有爱的玩家几乎不可能不知道世界三大(当然这是在《猎天使魔女》出来之前)ACT之一--《鬼泣》,深究一点的玩家也可能都知道"动作天尊"神谷英树大神,也知道神谷和老卡(即CAPCOM,下同)闹掰了的事情,原因和真相无从考究。据百度百科上"神谷英树"词条的制作者的说法是"能力不足",但据笔者平时从游戏杂志上听闻到的,理由却是"限制发挥",于是神谷甩下"不再需要鬼泣的金字招牌"之类的话,留下了未完成的鬼泣系列作品,从cap正式离职,后来接任三上成为白金(前身是cap的三叶草工作室,因为作品不够卖座而被迫解散)的负责人。

这里需要解释一下,实际上神谷只担任过鬼泣一代的导演而非制作人。一代的执行制作人是三上真司,而二代和三代的执行制作人都是田中刚,后者并非没有能力的制作人,其代表作为《怪物猎人》1-2g,三代《鬼泣》恰恰也是田中刚声称的"正名之作"。此外,为系列二至四代担当监督的,是现在仍活跃在cap的制作人--依津野英昭。

这里需要对日本游戏界"制作人"的概念做一个科普。一般来说,能被称为制作人的有两个--执行制作人和监制。实际上我们所常说的"制作人",一般是指监制,也称监督,而执行制作人负责的是游戏根据原稿进行制作。《猎天使魔女》中可以看到制作群里神谷的职务是监制。

因而在这里,所谓业界对四代鬼泣的"一致"评价及其引向制作人的水准,显然是有着强烈的个人色彩的。应该说,一代脱胎自《生化》的创意和神谷的创作技巧在风格上有其他三代所无法企及的地方(因此台版的鬼泣也有《恶魔猎人》的翻译名),毕竟是三上和神谷两位大神的作品;二代站在系列的高评价之下做了不少难能可贵的尝试,但很可惜这些尝试并不合玩家的胃口。三代继承了一代风格的基础上,使《鬼泣》真正脱离了《生化》的阴影,以一个真正动作act的形态上升到了act之王的地位,而其重塑的黑骑士维吉尔的形象直到现在还为玩家津津乐道。最后,小林裕幸制作的四代有偷工减料之嫌(前半部分和后半部分的场景、boss以一种十分微妙的形式重复了。),而新增人物尼禄老玩家并不感冒,因而在大多玩家的口中,四代实际上是走下坡路的。

据说鬼泣4的制作,有一大部分是借鉴了神谷的原稿。并且我们可以看到《猎天使魔女》中,亦有绝大一部分和《鬼泣》系列几乎是完全一样。

有许多人说,总体上来讲,小林是一位十分优秀的游戏制作人,但是要和神谷比确实还差了很多,因为毕竟《鬼泣4》的得失是我们有目共睹的。

不过我认为小林的长处还是在制作技术方面,而在创意和监督方面他就无法独当一面了。不过神谷三上等人离去的,CAPCOM在ACT方面恐怕也只能期待小林君的努力了

战国

《战国BASARA3》于2010年夏季(2010.7.29)发布的《战国BASARA3》,正是由小林裕幸独挑大梁开发的《战国BASARA》系列的正统续作。

首3周即售出41.2W套(PS3 33.5万,Wii 7.7),预计双版本全球70W达成不是问题。这部被评为"一骑当千"类动作类游戏最高杰作的游戏(详见《游戏·人》2010.9 vol38)并不是空穴来风的。在《无双》系列全面衰落的时代,能够卖出这样的品质和销量已经实属不易。因为如果这是在"无双"类游戏最火更流行的时候发售的,可能可以买上一两百万套。但是由于大部分原无双爱好者都已经给KOEI搞烦了,可能很多已经就此失去对"割草"类游戏的兴趣,所以《basara3》才没有一份应有的"大作"或"二线大作"应有的样子。

《BASARA3》界面清爽、干净,人设能够很快吸引住玩家(这是很关键的!)。另外,"战刻"系统,BASARA技,冲刺和锷迫系统,固有技派生系统,固有技的直接发动,都成为《战国BASARA3》超越前作,甚至超越已经堕落的《无双》系列的强有力凭证和武器。

虽然在销量、规模上都没有完全取代无双系列的地位,但是,小林裕幸毕竟只是一个年轻的制作人,将他过多地和三上、神谷等名制作人作对比,对他来说是不公平的。毕竟他并不是CAPCOM造星时代的受益人。

我们有理由相信,认真的小林裕幸,必然可以和《无双》系列进行良性的强有力的竞争,能够像神谷那样创新,"前无古人"地给"割草"类游戏引入新的系统和游戏性,给每一个玩家带来次时代的"一骑当千"!

其他

《猎天使魔女》已经出了,从她未出现就获得了PS和X平台上的FAMI好评就可以看出《猎天使魔女》的成就。毕竟小林是比不上"动作天尊"神谷英树的。

先前说了,由于猎天使魔女和鬼泣的"父亲"都是神谷英树,所以游戏中存在着许多相似之处,尤为相似的是鬼3和鬼4中,因为这里主要写小林,不再多做赘述,玩了就知道了。

言论

"我总是把生化危机系列看成彼此的小宝贝,开发方和冬粉就是他的双亲。现在我们共同诞生了一部游戏,它叫生化危机6--就像现实中的父母,不见得每次你都会同意对方的育儿观。"

"冬粉的意见我们总是毕恭毕敬地倾听并想办法做进游戏里,但我们的职责不仅限于此,我们要提供一些全新的游戏体验或挑战,意图还是想取悦玩家但一开始的反响不见得都是积极和正面的。玩家的意见我们绝对会倾听,但总是束缚于他人的观点我们就无法为该系列开拓新的天地。"

小林裕幸的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于小林裕幸玩家也有责任、小林裕幸的信息别忘了在本站进行查找喔。

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